【导语】今日游戏迎新章,开发团队推送重磅更新,将测试服精华融入正式版,“边拆边架”成过往。此次更新涵盖引擎升级、游戏性优化、UI界面改进及地图脚本全面拓展,为玩家带来更流畅体验与丰富玩法。
一起看看最新更新吧。
今天开发人员又推送了一波更新,本次更新将测试服的内容带到了正式版本当中,这也意味着边拆边架正式成为历史。
以下是本次更新内容:

【引擎】
将引擎代码更新至最新版Source 2引擎
重构子弹穿透模拟机制,降低CPU占用
优化客户端粒子效果与音效(xiào)处(chù)理(lǐ)的(de)核(hé)心(xīn)利(lì)用(yòng)率(lǜ),减(jiǎn)少(shǎo)玩(wán)家(jiā)射(shè)击(jī)时(shí)的(de)整(zhěng)体(tǐ)CPU占(zhàn)用(yòng)
【游(yóu)戏(xì)性(xìng)】
拆(chāi)除(chú)C4炸(zhà)弹(dàn)时(shí),将(jiāng)自(zì)动(dòng)降(jiàng)低(dī)武(wǔ)器(qì)视(shì)角(jiǎo)模(mó)型(xíng),禁(jìn)止(zhǐ)开(kāi)镜(jìng),并(bìng)在(zài)退(tuì)出(chū)拆(chāi)弹(dàn)状(zhuàng)态(tài)后(hòu),设(shè)置(zhì)150毫(háo)秒(miǎo)的(de)武(wǔ)器射击延迟(防止拆弹后立即开枪的操作漏洞)

修复sv_predictable_damage_tag_ticks参数被错误减去1tick的问题
【UI】
可在观察者装备界面中查看Major高光片段
优化队伍计数器中已选玩家的显示效果,使其更醒目
库(kù)存(cún)中(zhōng)的(de)右(yòu)键菜(cài)单(dān),将(jiāng)改(gǎi)为(wèi)相(xiāng)对(duì)于(yú)鼠(shǔ)标(biāo)光(guāng)标(biāo)位(wèi)置(zhì)弹(dàn)出(chū)
HUD中(zhōng)的(de)武(wǔ)器(qì)模(mó)式(shì)指(zhǐ)示(shì)器(qì),已(yǐ)迁(qiān)移(yí)至(zhì)弹(dàn)药(yào)计(jì)数(shù)区(qū)域
【地(de)图(tú)脚(jiǎo)本(běn)】
cs_script枚(méi)举(jǔ)类(lèi)型(xíng)现(xiàn)已(yǐ)支(zhī)持(chí)导(dǎo)入,且行为与TypeScript枚举一致
- CSWeaponType.PISTOL == 1、
- CSWeaponType[1] == "PISTOL"
新增枚举类型:CSRoundEndReason、CSHitGroup、CSLoadoutSlot、CSDamageTypes、CSDamageFlags、CSWeaponAttackType
为CSGearSlot(装备槽)新增BOOSTS值,对应医疗针的装备槽位
更新Instance.OnRoundEnd函数:现在会接收回合结束原因参数
更新Instance.OnBeforePlayerDamage函数:新增伤害类型与伤害标记参数,且返回结果可修改这两个参数
更新Instance.OnPlayerDamage函数:新增伤害类型与伤害标记参数
更新Instance.OnKnifeAttack函数:新增攻击类型参数
更新Instance.TraceLine、Instance.TraceSphere、Instance.TraceBox函数:
- 追踪配置现在支持传入忽略实体数组或单个忽略实体
- 追踪配置可指定是否针对 hitbox进行追踪
- 若针对hitbox追踪,追踪结果将包含命中部位分组信息
更新Instance.BulletTrace函数的返回结果:新增命中部位分组信息
更新Entity.TakeDamage函数:支持接收伤害类型与伤害标记参数
新增CSWeaponData.GetGearSlot()函数:用于获取武器对应的装备槽位信息




2025-10-15 10:30:14
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